【頑張れ!バスケ審判】#26 TO(テーブルオフィシャル)も勉強しよう。【ショットクロックオペレーターの任務】

頑張れ!バスケ審判



こんにちは、グリです。バスケットボールの審判技術の向上には、TO(テーブルオフィシャルズ)について勉強することは、必要不可欠です。TOマニュアルの前書きにもありますが、テーブルオフィシャルズは、審判、インストラクターおよびコミッショナーとともに、オフィシャルチームの重要な一員であり、テーブルオフィシャルズの役割は、バスケットボールゲームを円滑に運営する上で、世界中で極めて重要である。とあります。審判技術を飛躍的に向上させるため、また、審判目線ではなく、テーブルオフィシャルズの目線でバスケットボールのゲームを見ることも非常に役立ちます。今回は、ショットクロックオペレーターです。ショットクロックオペレーターの任務を確認し審判の幅を広げていきましょう。

ショットクロックオペレーター

1 ショットクロックオペレーターの任務

チームがコート上でライブのボールのコントロールを得たら、そのチームは 24 秒以内にフィールドゴールのショットをしなければならない。ショットクロックオペレーターの主な任務は、その時間をはかることである。

2 必要な用具および器具

ゲームでは、ショットクロックオペレーターは次の用具を用意する。
ホームチームまたは大会主催者から:
・ショットクロックの機器
さらに、次のものも用意しなければならない:
・ペン
・ゲーム中の事象(大会主催者への報告が必要となる可能性がある場合)、オルタネイティングポゼッションアローの向きの変更、コート上のプレーヤーなどを書き記すための用紙
・ストップウォッチ
・笛

3 ゲーム開始前

1 ショットクロックの機器

ショットクロックの機器にはいくつかの機種があり、それぞれ操作方法が異なる。
一般的に、その機器には、
・スタート/ストップボタンがある。
・24 秒/14 秒にリセットする別々の 2 つのボタンがある。
・カウントダウンを秒単位で表示する。
・どちらのチームもボールをコントロールしていないとき、または各クォーターもしくはオーバータイムの残り時間が24/14秒未満のときに、秒数を表示しない(非表示)(非表示にするボタンはリセットボタンと連動していること)。
・必要なときは、24 秒もしくは 14 秒にリセットする。
・新たな 24 秒/14 秒が与えられたときにブザーは自動で止まらなければならない。
FIBA レベル 1 や 2 の大会では、ショットクロックの表示器具は:
・連動しているゲームクロックおよび赤色のライトと同じく、バックボードの支柱に取り付けられるか天井から吊るされる。
・ショットクロックと連動しているゲームクロックの数字は異なる色とする。
・カウントダウンは秒単位で表示し、残り 5 秒間は 10 分の 1 単位で表示する。
FIBA レベル 1 の大会では、観客を含むゲームに関係する全ての人から見えるように、画面が 3 つもしくは 4 つなければならない(レベル 2 や 3 では推奨)。

2 機器、ブザー、表示器具の確認

ショットクロックオペレーターとタイマーの両者は、電子機器を取り扱う責任を負う。テーブルオフィシャルズのメンバーが最高水準の任務を果たすため、これらの機器が十分に機能することが不可欠である。
一般的に、その機器は:
・ショットクロックオペレーター用に別のコントロールユニットがあり、ディスプレイにゼロ(0)
が表示されたときに大きな音でショットクロックの終了を示す。
・秒単位で時間を表示するデジタルカウントダウン機能付きの表示器具がある。
・24 秒/14 秒からスタートする。
・残り時間を表示して止められる。
・止められた時間から再開される。
・必要に応じて、表示を消せる。
さまざまなタイプの操作盤があるので、ゲーム開始前に(機器の点検中およびゲーム前のインターバル中に)時間を取り、操作盤の扱いに慣れることが極めて大きな意味を持つ。これにより、ショットクロックオペレーターは全ての機能を迅速かつ効率的に操作できるようになる。ゲーム前の点検中に、ショットクロックオペレーターは次のことを確認する:
・ショットクロックのカウントがゲームクロックと連動しているかどうか確認する。これは、ショットクロックがゲームクロックから独立して作動するかどうかを、ショットクロックオペレーターが確認するためである。ショットクロックは、ゲームクロックとは別に動かし始められなければならない。
・スタートとストップの適時性。
・フルセカンド/エンプティセカンドとブザー(ショットクロックの表示がゼロになりブザーが鳴るか)。規則により、音色はゲームクロックとは異なるものでなければならない。ブザーの音量を確認するため、ゲーム開始前の20分間のインターバル中に、審判がコートにいるとき、ショットクロックオペレーターはショットクロックをゼロまで動かす。表示がゼロ(エンプティセカンド)に達したときにブザーが鳴るのか、または次の 24秒/14秒(フルセカンド)が経過した後に鳴るかどうかを審判とテーブルオフィシャルズが確認できる。
【補足】審判同席のもとで行うかについては、国内大会においては大会主催者の考えにより変更できる。
・ショットクロックを非表示(数字なし)にするために、電源を切ることができるかどうか。
【補足】ゲームクロックとショットクロックが連動している機材もあるため、国内大会においては、ショットクロックの電源を切らずに、非表示ボタンを押す、またはリセットボタンを押し続けて非表示にする。ただし、表示を消せない機材は 24 秒を表示しておく。
・非表示 - 24秒/14秒にリセット - スタートの手順(ボールがリングに触れたとき)。
・写真に示すように、機器画面には赤い点が表示される。この赤い点は、ゲームクロックが止まっているときにのみ表示する。これによりゲームクロックが正しく動いていないときはすぐに検知できる(特にホイッスルコントロールタイムシステムを使用する場合)。
・新たなリセット(24秒/14秒)でショットクロックのブザーが自動で止まるかどうか、またはブザーが鳴った直後にショットクロックを再び動かし始めることができるかどうか確認する。
・オフェンスの残り時間が 24 秒未満で 14 秒以上のとき、ショットクロックを 14 秒にリセットできるかどうか。
・クォーターまたはオーバータイムの残り時間が 24 秒未満または 14 秒未満のとき、表示の電源を切れるかどうか確認する。
【補足】ゲームクロックとショットクロックが連動している機材もあるため、国内大会においては、ショットクロックの電源を切らずに、非表示ボタンを押す、またはリセットボタンを押し続けて非表示にする。ただし、表示を消せない機材は 24 秒を表示しておく。
・誤りが発生した場合にショットクロックの表示を訂正できるかどうか、できる場合はどのような手順によるか。

4 規則

1 ショットクロック

24 秒ルールを適用することは、規則と解説(インタープリテーション)の深い知識と高い集中力に加え、各状況を10分の1秒単位で、1つのゲームで何百回も見極める能力を必要とする非常に複雑な任務である。
この任務を適切に実行するためには、チームコントロール(チームがボールをコントロールしていること)がいつ始まり、終わるのかを完全に把握することが不可欠である。

2 ボールのコントロール

チームコントロールは、そのチームのプレーヤーがライブのボールを持つかドリブルをしたとき、あるいはライブのボールを与えられたときに始まる。
チームコントロールは以下のときに継続する:
・そのチームのプレーヤーがライブのボールをコントロールしているとき。
・そのチームのプレーヤー同士でボールがパスされているとき。
チームコントロールは以下のときに終了する:
・相手チームのプレーヤーがボールをコントロールしたとき。
・ボールがデッドになったとき。
・フィールドゴールかフリースローのショットをしてボールがプレーヤーの手から離れたとき。

3 ショットクロックの操作

次のとき、ショットクロックを動かし始める、あるいは再開する:
・コート上でプレーヤーがライブのボールをコントロールする。相手チームのプレーヤーがボールに触れても、引き続き同じチームのボールのコントロールが終わらない限り、ショットクロックは止めないしリセットもしない。
・スローインのときは、コート上のプレーヤーがボールに触れるまたは正当に触れたとき。
チームは 24 秒以内にショットをしなくてはならない。
24 秒以内にショットをしたとみなされるためには、以下の 2 つのことが満たされなければならない:
・ショットクロックのブザーが鳴る前に、ボールがプレーヤーの手から離れていること。

・ボールがそのプレーヤーの手から離れたあと、リングに触れるかバスケットに入ること。

24 秒の制限の終了間際にショットがなされ、そのボールが空中にある間にショットクロックのブザーが鳴った場合:
ボールがリングに触れなかった場合、バイオレーションになる。しかし相手チームが速やかかつ明らかにボールをコントロールした場合、ブザーは無視されゲームは続行される。

ボールがバスケットに入った場合、バイオレーションにはならない。ブザーは無視され得
点は認められる。
ボールがリングに触れるがバスケットに入らなかった場合、バイオレーションにはならない。ブザーは無視されゲームは続行される。バッグボードの外枠上部が黄色く点灯するように備えられている場合は、ショットクロックのブザーよりもその点灯を優先する。


次のとき、ショットクロックを止めるが、リセットしない:
次のことが起こった結果、それまでボールをコントロールしていたチームに引き続きスローインが与えられるときは、残り時間がはっきりと表示されている状態でショットクロックは止めるがリセットはしない:
・ボールがアウトオブバウンズになったとき。
・ボールをコントロールしているチームのプレーヤーの怪我で審判がゲームを止めたとき。
・ボールをコントロールしているチームにテクニカルファウルが宣せられたとき。
・ジャンプボールシチュエーションになったとき。
・ダブルファウルが宣せられたとき。
・両チームに等しい罰則の相殺があったとき。
ファウルやバイオレーションの結果、それまでボールをコントロールしていたチームに引き続きフロントコートでスローインが与えられ、ショットクロックに 14 秒以上表示されている場合、残り時間がはっきりと表示されている状態でショットクロックは止めるが、リセットはしない。

次のとき、ショットクロックを止めて 24 秒にリセットし、秒数を表示しない:
【補足】ショットクロックを非表示にできない機材は、24 秒を表示しておく。
・ボールが正当にバスケットに入ったとき。
・ボールが相手チームのバスケットのリングに触れ、相手チームがそのボールをコントロールしたとき。
・次のことが起こった結果、チームのバックコートからスローインが与えられるとき:
・ファウルやバイオレーション(ボールがアウトオブバウンズになる場合は除く)
・ジャンプボールシチュエーションで、それまでボールをコントロールしていないチームにボールが与えられる
・ボールをコントロールしていないチームに原因がありゲームが中断する
・どちらのチームにも関係のない理由でゲームが中断する。ただし、相手チームが著しく不利になる場合を除く。
・フリースローを行うとき。
【補足】・テクニカルファウルの罰則によるフリースローのあとの再開が新たな 24 秒または新たな 14 秒以外の場合、ショットクロックは残りの秒数を表示したままフリースローを行う。
・国内大会においては、各クォーターおよびオーバータイムの終わりに非表示にしたショットクロックの表示を忘れないために、各クォーターおよびオーバータイム開始時は 24 秒を表示しておくことがのぞましい。

次のとき、ショットクロックははっきりと表示されている状態で 14 秒にリセットする:
・次のことが起こった結果、それまでボールをコントロールしていたチームに引き続きフロントコートからのスローインが与えられ、ショットクロックが表示している残りの秒数が 13 秒以下であるとき:
・ファウルやバイオレーション(ボールがアウトオブバウンズになる場合は除く)
・ボールをコントロールしていないチームに原因がありゲームが中断する。
・どちらのチームにも関係のない理由でゲームが中断する。ただし、相手チームが著しく不利になる場合を除く。
・次のことが起こった結果、それまでボールをコントロールしていなかったチームにフロントコートからのスローインが与えられるとき。
・パーソナルファウルあるいはバイオレーション(ボールがアウトオブバウンズになる場合を含む)。
・ジャンプボールシチュエーション。
・アンスポーツマンライクファウルやディスクォリファイングファウルの結果、フロントコートのスローインラインからスローインが与えられるとき。
・ショットやパスのボールあるいは最後のフリースローのボールが不成功でリングに触れたあと、それまでボールをコントロールしていたチームが再びボールのコントロールを得るとき(ボールがリングとバックボードの間に挟まったときを含む)。
・第 4 クォーターや各オーバータイムでゲームクロックが 2:00 あるいはそれ以下を表示しているときに、バックコートのアウトオブバンズからスローインが与えられたチームにタイムアウトが認められ、そのチームのヘッドコーチがフロントコートのスローインラインからゲームを再開することを決め、ショットクロックが表示している残りの秒数が14 秒以上であるとき。

次のとき、ショットクロックは止めて、ショットクロックの表示装置の電源を切る:
ボールがデッドでゲームクロックが止められ、そのとき各クォーターやオーバータイムの残りが 14 秒未満で、なおかつどちらかのチームにボールのコントロールが新たに始まるとき、ショットクロックの表示装置の電源を切る。
【補足】ゲームクロックとショットクロックが連動している機材もあるため、国内大会においては、ショットクロックの電源を切らずに、非表示ボタンを押す、またはリセットボタンを押し続けて非表示にする。ただし、表示を消せない機材は 24 秒を表示しておく。
ショットクロックのブザーは、チームがボールをコントロールしているときを除いて、ゲームクロックやゲームを止めるものではないし、ボールをデッドにするものでもない。

5 ゲーム中

1 24秒/14秒ガイドライン

コントロールの変更

チームコントロールを変えるには、ディフェンスのプレーヤーがボールのコントロールを確立しなければならない。これはプレーヤーが片手または両手でボールを持つかボールをドリブルしたとき、あるいはライブのボールを与えられたときに有効となる。よって、ディフェンスのプレーヤーが単にボールに触れるだけでは、チームコントロールが変わったとはみなされない。
ショットクロックオペレーターは、ショットクロックをリセットする前に、チームコントロールが変わったことを確認しなければならない。
写真に示されるとおり、ボールを見ていない状況であっても、ディフェンスのプレーヤーが両手でボールを取ったときに、チームコントロールは変わる。
チームコントロールは、そのチームのプレーヤーがライブのボールを持つかドリブルをしたとき、あるいはライブのボールを与えられたときに始まる。
ショットクロックオペレーターは、ショットクロックをリセットする前に、チームコントロールが変わったことを確認しなければならない。
ディフェンスのプレーヤーが両手でボールを取るまたは片手でボールを持ったときは、チームコントロールとなりショットクロックはリセットされる。
ディフェンスのプレーヤーが片手でボールをタップしただけではコントロールは変わらない。
ショットクロックは継続されなければならない。

最後の 2 分間を除くファウルおよびバイオレーション
ショットクロックオペレーターは、笛が吹かれた直後にショットクロックを変えないこと。変える場合は、審判とのコミュニケーションが完了するまで待たなければならない。これは間違いを防ぐためである。
・ショットクロックを止める。 – 審判がファウルもしくはバイオレーションを宣したとき。
・リセット(必要な場合のみ、非表示にする場合もある)。 – 審判がテーブルオフィシャルズに対してレポートを終えたとき。
ショットクロックオペレーターはリセット(意識的なリセット)をする前に、残りの秒数を確認し、覚えておくかメモしておかなければならない。そうすることにより、必要に応じて残りの秒数を思い起こすことができる。
バイオレーションの場合、リセット(規則で必要な場合)は、審判からテーブルオフィシャルズへのシグナルの終了時に行われなければならない。

第 4 クォーター、オーバータイムでゲームクロックが 2:00 あるいはそれ以下を表示しているとき(L2M)
ショットクロックオペレーターは、タイムアウトの後、ヘッドコーチがスローインの場所をバックコートにするかフロントコートにするかを確認しなければならない。規則に従って、ショットクロックを変更することがある。
タイムアウトの後、スローインは次のように行う。:

バックコート
・得点された後:ショットクロックは 24 秒。
・ファウルやバイオレーションの後:ショットクロックは 24 秒にリセットされる。
・アウトオブバウンズの後:同じチームがボールをコントロールする場合、ショットクロックは止められたときに残っていた秒数から継続される。
・アウトオブバウンズの後:オフェンスチームが新たにボールをコントロールする場合、ショットクロックは 24 秒にリセットされる。

フロントコート
・得点された後:ショットクロックは 14 秒にリセットされる。
・ファウルやバイオレーションの後:ショットクロックは 14 秒にリセットされる。
・アウトオブバウンズの後:ショットクロックが残り 13 秒あるいはそれ以下で、同じチームがボールをコントロールする場合、ショットクロックは止められたときに残っていた秒数から継続される。
・アウトオブバウンズの後:ショットクロックが残り 14 秒あるいはそれ以上で、同じチームがボールをコントロールする場合、ショットクロックは 14 秒にリセットされる。
操作 – 得点
テーブルオフィシャルズの予想を超えたプレーヤーのシューティングアクション(アリーウープ 、タップ、ダンクなど)に驚かされることもよくある。
ボールがリングに触れない、ネットのみに触れるなど、いかなる可能性にも備えておかなければならない。また、ボールがリングとバックボードの間に挟まることがあることにも注意する(これはジャンプボールシチュエーションになる)。
ボールがリングに触れた後、どちらかのチームがボールをコントロールするまで、ショットクロックは非表示にする。
非表示にできない機器も多く、また一部の機器では非表示にするまで時間がかかる場合もある。
【補足】ショットクロックを非表示にできない機材は、24 秒を表示しておく。
非表示にできる場合、ショットクロックオペレーターは次の規則を完全に適用する。:
・ボールが相手チームのリングに触れたとき、非表示にする。
・ディフェンスチームがコントロールを得たとき、24 秒にリセットし動かし始める。
・フィールドゴールを放ったチームが引き続きコントロールを得たとき、14 秒にリセットし動かし始める。
【補足】・ショットクロックを動かし始める瞬間に、タイマーと一緒に「スタート」と声に出し、正しく動いているかを目視で確認する。ただし、ゲーム開始時および最後のフリースローが外れたときはそれぞれスタートが異なる。
・ショットクロックを止めた瞬間にタイマーと一緒に「ストップ」と声に出し、正しく止まっているかを目視で確認する。ショットクロックを止めるのが遅くなってしまったり、スローイン前のファウル等で動かしてしまったときは、審判に知らせてからショットクロックの修正を行う。
・ボールがリングに触れたときは「あたった」などと声に出し、タイマーと確認を行う。24 秒や 14 秒にリセットするときは「24」「14」と声に出し、正しく秒数が表示できているかを目視でタイマーと確認を行う。
・「リセット」と「継続」でショットクロックオペレーターとタイマーで見解に相違が生じた場合は、審判からのジェスチャーの有無を確認し、リセットのジェスチャーがあったときは速やかに従う。ジェスチャーがない場合は、ショットクロックオペレーターが判断をする。
非表示にできない場合、ショットクロックオペレーターは次のことを行う。:
・ボールが相手チームのリングに触れたとき、ショットクロックを 24 秒にリセットする。
・ディフェンスのチームがコントロールを得たとき、ショットクロックを動かし始める。
・フィールドゴールを放ったチームが引き続きコントロールを得たとき、14 秒にリセットしショットクロックを動かし始める。
非表示のときも時間が止まらないショットクロックがあることに注意する。ショットクロックオペレーターはゲーム前の点検の 1 つとして、それも確認しておくことが重要である。それにより、例えば、フリースロー中にショットクロックのブザーがなるような状況(ショットクロックが非表示のとき)を防ぐことができる。
ショットクロックを非表示にするために時間がかかり、規則の適用が遅れる場合は、ショットクロックを非表示にしてはならない。この場合、前述のショットクロックを非表示にできない場合の手順に従わなければならない。

2 メカニクスの概要

ショットクロックオペレーターの任務では、特にボールがゴールに向けて放たれようとしているときやリングに触れそうなときに、ボールに常に集中することが求められる。よって、これらの究極の状況でも、ためらわずにショットクロックを鳴らすことが重要となる。
FIBA の規則によると、ゲームクロックがショットクロックのブザーによって止められることはない。
・ゲーム前の点検にて機器をよく確認する。
・ゲーム前の点検やゲーム開始前のインターバル中に、操作方法を熟知する。
・テーブル上ではなく、操作盤上の操作ボタンの近くに手を置かなければならない。1 秒にも満たない時間が、フィールドゴールが成功したか否か、またゲームに勝ったか負けたか、の違いとなることもある。
・テーブルオフィシャルズ全員がショットクロックをよく見える状態にする。
・必要に応じて残りの秒数を即座に思い返すため、(特に、L2M や IRS の場合)リセットする前にその秒数を記憶する。
・特にショットが放たれたときはボールに集中する。
・優れたショットクロックオペレーターは、規則を正確にまた迅速に適用するために、素早く反応する能力と自己制御の間で適切なバランスを見つけることができる。
・誤りを回避するため、チームコントロールが変わるまでショットクロックの表示を変えない。混乱を回避するため、ボールがアウトオブバウンズに出たとき、または審判が怪我をしたプレーヤーを保護するためにゲームを止めたとき、まずはストップボタンを押す。
・スローインの前に、テーブルオフィシャルズのメンバーに何秒間残っているかを知らせる(例:ショットクロック残り 6 秒)。
・ショットクロックが残り 14 秒のとき、テーブルオフィシャルズのメンバーに聞こえるように知らせる。その後、タイマーが最後の 5 秒をショットクロックオペレーターに聞こえるようにカウントする(5、4、3……0)。
【補足】「14 秒」を知らせることはショットクロックを誤ってリセットしてしまったときやファウルなどのあとに 14 秒リセットをする状況において、すでに 14 秒未満であるかをタイマーとショットクロックオペレーター2 人で確認するためである。ショットクロックオペレーターは常にボールの行方を追う必要があるため、「14 秒」はタイマーが声で伝えることがのぞましい。
・テーブルの左側のチームが交代またはタイムアウトを請求したとき、「タイムアウト、チーム A/赤」、「交代、チーム A/赤」のようにスコアラーに聞こえるように知らせる。
【補足】タイムアウトや交代の請求に対してはスコアラーが注意してベンチを確認するが、ショットクロックオペレーターが先に気づいたときはスコアラーに聞こえるように知らせる。
・タイマーは、各クォーターまたはオーバータイムの残り時間が 24 秒と 14 秒になったとき、ショットクロックオペレーターに聞こえるように知らせる。
・各クォーターまたはオーバータイムの終わりにショットクロックの電源が切られたあと、ショットクロックオペレーターは、残り時間が 10 秒になったときにテーブルオフィシャルズのメンバーに知らせ、最後の 5 秒をカウントする(「5、4、3、2、1、0」)。
【補足】各クォーターまたはオーバータイムの終わりのゲームクロックとショットクロックのカウントがほぼ同時となってしまったときは、タイマーはゲームクロックの残り時間を、ショットクロックオペレーターはショットクロックの残り時間をそれぞれカウントする。
・ゲーム開始時、スコアラーとショットクロックオペレーターは、コート上で最初に認められるコントロールに集中し、オルタネイティングポゼッションアローの向きについて協力する。
・ゲームクロックとショットクロックを連動できる機材については、各クォーターまたはオーバータイムの残り時間が24 秒(または 14 秒)とコンマ数秒のとき、ゲームクロックとショットクロックを同時に動かし始めるためには、ショットクロックオペレーターがショットクロックをスタートの位置に設定し、最初に正当にボールに触れたときに、タイマーがゲームクロックを動かし始めるとショットクロックも動き始める。
【補足】国内大会において、ゲームクロックとショットクロックを連動できる機材については、ショットクロックを正確に動かし始めるために、機材の特性を十分に理解したうえで連動させて使用しても差し支えない。
・チームファウルの表示器具をテーブルの正しい場所に配置し、タイマーを助ける。
【補足】国内大会においては、アシスタントスコアラーが行う。

3 ショットクロックの誤り

最初に明確にすべき事項は、テーブルオフィシャルズは規則で指定された状況でのみゲームを止められるということである。ショットクロックの誤りは、IRS の使用が許可されていない限り、そのような状況の 1 つにはならない。
これは誤り(例:間違ったリセット)が発生した場合に実行する手順である。
・ショットクロックの表示器具(非表示)の電源を切る、または表示を 24 秒にリセットし、ショットクロックの操作を止め、ストップウォッチを動かし始める。ほとんどの場合、審判はこれに気づき、ゲームを止めてテーブルに確認する。
・誤りが起きたときにゲームクロックに表示されていた時間を覚えておく。また、時間をメモ用紙に書きとめ、通常はタイムアウトを測定するために使用するストップウォッチを動かし始める。
・審判が速やかにゲームを止めない場合は、最初にボールがデッドになるまで待ち、それから審判の注意を喚起する。
・ゲームが中断していなければ、次のチームコントロール(例:ショットが放たれたあと、ボールがリングに触れ、どちらかのチームがコントロールを得たとき)まで非表示とし、それから通常どおりショットクロックの操作を再開する。
・一方のチームがボールをコントロールしているとき、またはどちらのチームもボールをコントロールしていないときに、ショットクロックのブザーが誤って鳴った場合、ブザーは無視されゲームが続行される。しかし、審判の判断により、ボールをコントロールしているチームが不利になる場合はゲームが止められ、ショットクロックを訂正し、ボールのポゼッションをそのチームに与える。

国内で行われているテーブルオフィシャルズの役割とFIFAのTOマニュアルでは、幾つかの部分で相違があります。国際試合を行うことは、稀だと思いますので国内のマニュアルを確認してください。


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